当我年少无知且蒙昧之时,有位智者跟我说过:“人不能站在一条正在沉没的船上”。正所谓年少不知意,知意非少年,只有曾经听不进去的劝诫变成经历后,我才明白了这其中的痛苦所在。
(资料图片)
别误会,我要说的不是什么毒鸡汤,而是《尘封大陆》这款游戏。
德国开发商Deck 13虽不是什么大厂,但旗下《迸发2》《宿命残响》的名号仍是不小。《尘封大陆》作为他们的最新力作,发售前的宣传广告打的震天响,又是庞大的开放世界,又是新颖的设定与题材,看得我应接不暇,将其比作壮观宏伟的泰坦尼克号,私以为是不为过的。
只不过,泰坦尼克号的沉没是一种悲情的浪漫,而看着《尘封大陆》新鲜感慢慢褪去,可玩性越来越差,真的像在喝一杯不断兑水的果汁一样,与其艰难咽下,我更情愿将其倒入无边无际的沙海之中。
失魂落魄
由于时间安排上的原因,我在开始评测该作时,游戏已经发售,并且取得了褒贬不一的评价。作为一名评测员,独立且冷静的做出判断当然是必要的,但在看过国内外玩家和其他媒体的评价后,我难免会对该作的心理预期降低了一些,至少对发售前宣传片里那些糖衣炮弹的警惕性多了三分。
一朝被蛇咬,处处闻啼鸟,这也算是种职业病吧。
这游戏在底层设计上有着四张风格迥异的大地图,并且摒弃了育碧式的罐头设计,用各类支线任务来填补空白,同时又设计了“滑沙”系统来赋予玩家超强的机动性,同时将游戏的特色凸显了出来。
而从视觉特征来说,游戏所塑造的世界观也将宗教和魔法元素很巧妙的结合在了一起,并在过场动画中大胆的使用了“沙画”来进行视觉表现,使得我能够很快的接受游戏的各项设定,并代入到其所塑造的情境之中。
再加上它的音画表现、优化处理都没有什么可供指摘的大问题,所以《尘封大陆》再怎么不堪,我认为也能够得到“能玩”这条及格线。至于它究竟好不好玩,能不能符合当下玩家的主流审美,则是更进一步的问题了。
很遗憾,《尘封大陆》的问题恰恰就出在这“更进一步”上。
最显而易见的问题,是剧情。
这游戏的剧情即便不说差,也是最最俗套的那一种:玩家所扮演的是一位最底层的无名者,在机缘巧合之下获得了拥有强大力量的拳套,并决定与志同道合之人一同反抗权贵,在各种收集残片强化拳套后发起最终挑战……
从实际体验来看,该作的剧情尽管能将世界观传达给玩家,也确实运用了沙画这一艺术形式来增强视觉表现力,但俗套的故事终归影响到了游戏代入感,似笔者这种拥有一定游戏阅历的玩家只要玩一个开头,就很容易凭借着脸谱化的角色猜到后续的故事发展,再加之游戏后期的反转实属生硬,因此这游戏的剧情放在今天的标准来看属实有些“哄孩子”的意味。
如果仅是这样,我偶尔装傻充愣一次,“捏着鼻子哄眼睛”倒也说得过去,关键是游戏的任务设计也是极为普通,支线除了典中典的“去哪杀,杀几个”外,就是收集东西和重复的解谜,就连主线任务也大都是满地图收集碎片,升级拳套,与剧情相关的演绎只占据了很少一部分,解谜、探索与战斗之间的比重虽能做到张弛有度,这显然是开发者基于玩家的体验而刻意为之。
同时,我也能看出Deck 13为了降低重复度,大概率针对《对马岛之魂》《战神》等成功作品做出过一些研究,并融会贯通,将一些设计理念融入到自己的作品之中:包括但不限于支线处理,任务设计,解谜元素的运用……
他们虽做好了这一切,但奈何他其设计与剧情故事相悖离,导致任务充满了套路化和导向性。你永远不知道这个偷走苹果的小偷,为什么会把十个苹果扔在城市里的各个角落让你来找;也很难理解为什么会有懂哥,来教一个刚刚击败了强敌,使一片地区归于安宁的英雄如何格挡,如何反击。
所以,《尘封大陆》的任务设计是缺乏灵魂的,来自Deck 13的开发者们确实从成功者身上学到了一些东西,但却不知道他们为何会在特定之处做出相应的处理,最终所导致的便是游戏剧情与任务的割裂,使得宝贵的代入感逐步消失。
这是教条主义所带来的恶果吗?难说,但总归是对体验造成了影响,使一款基底尚可的游戏失去了灵魂。
揭露伤疤
说归到底,《尘封大陆》毕竟是款ACT游戏,玩家们如若想看剧情,这类游戏并非唯一选择,所以真正让我对其难以忍受的,实际上还是战斗系统上的拉胯——这,也成为了这条大船倾覆之前的最后一片冰川。
首先,该作的设计师围绕着攻击敌人便能积攒的“劲力”搭建出了一套独特的系统,即攻击敌人便可积攒劲力,劲力会同时来带攻击效果增强、解锁更多的主被动技能,以及自身伤害加深的负面效果,同时可通过大招来释放劲力。
在这套战斗系统之下,玩家不得不时刻关注着自己的劲力槽:什么时候应该抓住输出机会快速增加劲力,带来技能效果的解锁和武器的增强;什么时候应该用大招释放劲力,将自己从“玻璃大炮”的状态下回归正常,都是需要玩家在攻击、闪避和防御之外额外考量的部分。
这本来挺有趣的。然而,本作的怪物设计却导致实际的战斗体验大打折扣。
本作的大型BOSS被设计成了部位破坏制,只有将几个部位全部破坏才能完成击杀,而游戏的视角和锁定机制和都混乱不堪,且几乎每个大型怪都会在开战之后不断召唤出小怪,这就导致BOSS肢体加小怪一共六七个目标同时出现在场上,再加上各种夸张的技能特效,使得玩家的战斗体验异常糟糕。
当然,这游戏战斗系统的槽点远不止这几点。像什么靠抖屏来提升打击感,靠BOSS招小怪来硬拉难度,武器仅有三种且成长性极低等一系列问题,均让我在游玩过程中感受到了满满的负反馈。
至于装备与技能搭配所带来的丰富度的上,《尘封大陆》只能说做的中规中矩,路子无非还是“加属性,凑特性”那一套,很难通过这一系统去开辟新的战斗方式,这导致本作技能单一、武器稀少的缺点被再次放大。
而稍微能让我感受到点快乐的,其实还是之前提到的“滑沙”系统,这种在广袤大陆上进行沙滩冲浪的体验称得上绝妙。且这种无与伦比的机动性也为战斗带来了一些额外乐趣,至少让玩家能有更多的手段来接近敌人或逃避攻击,使得游戏的战斗玩法多了一层“速度感”。
但非常可惜的是游戏赋予玩家的机动方式也就“滑沙”“连跳”“空中冲刺”这三种,没有选择在这上面进行过多拓展,所以这种快乐实际持续的时间也不算太久。
长板不够长,短板一大堆,导致《尘封大陆》这游戏最终表现出来的质量乏善可陈,尽管官方已经尽可能的将它包装的很美好,但随着流程的推进,这样那样的问题便会如伤疤一样暴露出来,对玩家的游戏体验进行无情的摧残。
折戟沉沙
同样是开放世界加魔法题材,同样是将高速机动当做重要卖点,年初《Forspoken》的失败殷鉴不远,而《尘封大陆》恐怕也难逃厄运。
与其说是宿命轮回,不如说Deck 13在处理这类游戏时的生疏与教条导致了悲剧。尽管我们能从中看到创意和灵感迸发出的零星光点,但很快就随着承载它的那艘大船一起,沉入了无边无际的沙海之中。